Bambang Tri Utomo - SMKN 2 Singosari
Tampilkan postingan dengan label Jurusan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Jurusan. Tampilkan semua postingan

Animasi

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan tdrlihat seolah – olah hidup ( bergerak ), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar. jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak Animasi dasar tahap awal.
Animasi
Kita sudah sekian lama mengenal anilasi malalui film – film kartun yang tayangkan di TV maupun VCD.
Pada dasarnya film/ Video Animasi berupa rangkaian gambar secara in beetwin lalu diproyeksikan pada layar menjadi gerakan, nah gerakan inilah kita sebut Animasi. Diera teknologi saat ini banyak sekali sofwer sofwer computer yang mensuport pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Imag redy, Flash, 3d studio max, ulead Cool 3D studio.

Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan untuk media media pendidikan, inpormasi, dan media pengetahuan lainnya yang tidak dapat digangkau dengan life melalui kamera foto atau video, contoh misalnya membuat film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya gerhana matahari, ini akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui kamera.

Untuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.
Pada ummnya Banyak dikalangan remaja remaja kita yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK Multimedia yang hanya mengadalkan software komputer saja tidak mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya sudah memadai.

Dasar Kompetensi Kejuruan Animasi di SMKN 2 Singosari :
  • Memahami wawasan animasi
  • Merancang nirmana datar dan ruang
  • Menggambar sketsa
  • Menggambar bentuk
  • Menggambar teknik
  • Mengoperasikan komputer grafis dan animasi
  • Memahami prinsip menggambar animasi
  • Menggambar karakter
  • Menerapkan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3)
Kompetensi Kejuruan Animasi di SMKN 2 Singosari :
  • Memahami wawasan animasi
  • Membuat script continuity
  • Membuat exposure sheets
  • Melengkapi exposure sheets dengan kode bibir dan soundtrack lainnya
  • Menghitung durasi pada setiap scene
  • Membuat gambar antara
  • Melakukan pekerjaan pewarnaan
  • Mewarnai gambar background
  • Membuat gambar interior dan eksterior
  • Membuat gambar property
  • Menentukan perbandingan ukuran antara background dengan desin karakter
  • Membuat model obyek 3D bentuk hard surface dan organik
  • Membuat gambar tekstur
  • Mengaplikasikan gambar background
  • Menggambar karakter dan property
  • Mendesain pipeline produksi
  • Membuat game


Multimedia (MM)

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan . Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia (MM)
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi  dan pelatihan  dalam sistem e-learning.

Berikut merupakan kompetensi keahlian Multimedia di SMKN 2 Singosari :
  1.     Merakit Personal Komputer
  2.     Melakukan Instalasi Sistem Operasi Dasar
  3.     Menerapkan Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)
  4.     Memahami etimologi multimedia
  5.     Memahami alir proses produksi produk multimedia
  6.     Merawat peralatan multimedia
  7.     Mengelola isi halaman web
  8.     Menerapkan teknik pengambilan gambar produksi
  9.     Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia
  10.     Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
  11.     Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip
  12.     Menguasai dasar animasi stop-motion (bidang datar)
  13.     Menggabungkan teks kedalam sajian multimedia
  14.     Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia
  15.     Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia
  16.     Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia
  17.     Membuat story board aplikasi multimedia
  18.     Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya
  19.     Menerapkan efek khusus pada objek produksi
  20.     Menyusun proposal penawaran


Teknik komputer dan jaringan (TKJ)

TKJ adalah singkatan dari Teknik Komputer Jaringan.TKJ merupakan sebuah kejurusan yang mempelajari tentang cara-cara merakit komputer dan menginstalasi program komputer.Kejurusan ini hanya ada di STM/SMK.Program keahlian TKJ berbeda dengan RPL(Rekayasa Perangkat Lunak).RPL adalah jurusan yang mempalajari tentang program-program yang ada di komputer dan jika kita mengambil jurusan ini kita akan menjadi seorang programmer .
Teknik komputer dan jaringan (TKJ)
Dalam mengambil kejurusan kita harus tahu dulu apa yang akan kita pelajari dalam jurusan tersebut.Sebelum mengtahui lebih jauh tentang TKJ lebih baik kita cari tahu tentang apa itu komputer.Komputer adalah sebuah perangkat elektronik yang berfungsi sebagai input, process,dan output.Pada jurusan ini kita akan bekerja di PT yang merakit komputer

Kompetensi Kejuruan TKJ di SMKN 2 Singosari :
  1.     Merakit Personal Komputer
  2.     Melakukan Instalasi Sistem Operasi Dasar
  3.     Menerapkan Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)
  4.     Menerapkan teknik elektronika analog dan digital dasar
  5.     Menerapkan fungsi peripheral dan instalasi PC
  6.     Mendiagnosis permasalahan pengoperasian PC dan periferal
  7.     Melakukan perbaikan dan/ atau setting ulang sistem PC
  8.     Melakukan perbaikan periferal
  9.     Melakukan perawatan PC
  10.     Melakukan instalasi sistem operasi berbasis GUI dan command line interface (CLI)
  11.     Melakukan instalasi software
  12.     Melakukan instalasi perangkat jaringan lokal (Local Area Network)
  13.     Mendiagnosis permasalahan pengoperasian PC yang tersambung jaringan
  14.     Melakukan perbaikan dan/ atau setting ulang koneksi jaringan
  15.     Melakukan instalasi sistem operasi jaringan berbasis GUI dan Text
  16.     Melakukan instalasi perangkat jaringan berbasis luas (Wide Area Network)
  17.     Mendiagnosis permasalahan perangkat yg tersambung jaringan berbasis luas (WAN)
  18.     Membuat desain sistem keamanan jaringan
  19.     Melakukan perbaikan dan/atau setting ulang koneksi jaringan berbasis luas (WAN)
  20.     Mengadministrasi server dalam jaringan
  21.     Merancang bangun dan menganalisa Wide Area Network
  22.     Merancang web data base untuk content server


Rekayasa perangkat lunak (RPL)

Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa inggris : Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
Rekayasa perangkat lunak (RPL)
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

Kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:
  1. Dapat terur dirawat dan dipelihara(maintainability)
  2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependabhlity)
  3. Dapat mengikuti keinginan pengguna(robust)
  4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
  5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)
Berikut merupakan kompetensi keahlian RPL yang ada di SMKN 2 Singosari :
  1. Merakit Personal Komputer
  2. Melakukan Instalasi Sistem Operasi Dasar
  3. Menerapkan Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)
  4. Menerapkan teknik elektronika analog dan digital dasar
  5. Menerapkan algoritma pemrograman tingkat dasar
  6. Menerapkan algoritma pemrograman tingkat lanjut
  7. Membuat basis data
  8. Menerapkan aplikasi basis data
  9. Memahami pemrograman visual berbasis desktop
  10. Membuat paket software aplikasi berbasis desktop
  11. Mengoperasikan sistem operasi jaringan komputer
  12. Menerapkan bahasa pemrograman SQL tingkat dasar
  13. Menerapkan bahasa pemrograman SQL tingkat lanjut
  14. Menerapkan dasar-dasar pembuatan web statis tingkat dasar
  15. Membuat halaman web dinamis tingkat dasar
  16. Membuat halaman web dinamis tingkat lanjut
  17. Merancang aplikasi teks dan desktop berbasis objek
  18. Menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek
  19. Merancang program aplikasi web berbasis objek
  20. Membuat aplikasi basis data menggunakan SQL
  21. Mengintegrasikan basis data dengan sebuah web
  22. Membuat program basis data
  23. Membuat aplikasi web berbasis JSP


 
© Copyright Aku GALAU 2012 - Some rights reserved | Powered by Blogger.com.
Template Design by Bambang Not Alone | Berita Terbaru